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 Emoticones pour vos PNJ

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kabs12
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Age : 23
Localisation : Dehors (en suisse bien sûr^^)
Date d'inscription : 18/03/2008

MessageSujet: Emoticones pour vos PNJ   Ven 6 Juin - 23:07

Salut! Voilà un script de Creative qui permet d'afficher des émoticones sur vos PNJs! (Ou sur vos héros bien sûr^^)

L'émoticone défile.


Explication:

Installation:
Pour en afficher un,il faut choisire la ligne de l'émoticone sur la picture ci dessus,et d'ecrire dans Deplacer,Modifier un evenement.
Vous selectionner l'event puis metter ceci:\ei[x]
X represente la ligne de l'emoticone a selectionner:




A mettre dans Picture

Exemple,si on veut selectionner le Point d'exlamation sur le hero,on fera:
<>Deplacer Modifier un evnement:Hero
scripte:\ei[1]
1 est la ligne de lemoticone.
Et si on veu le metre sur levenement 0021,on fera
<>Deplacer,Modifier un evenement:0021
scripte:\ei[1]

Scripte:

Par Sanzenin
A placer au dessu de main,nommer le Emoticon on Event

Code:

Code:
#==============================================================================
###################################MODIFICATION#########################################"
module EMO
  #Setting
  BALLOON_WAIT = 12
  EMO_NAME = "Balloon"
  #Ci dessus,c'est le nom de l'image a mettre dans picture
  #Name data
  NAME = {
  #Add Name And Number Here
  "Surprise"            => 1 ,#C'est la 1er ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 1er ligne sur un event vous faite:\ei[1]
  "Confusion"        => 2 ,#C'est la 2e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 2e ligne sur un event vous faite:\ei[2]
  "Musical"              => 3 ,#C'est la 3e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 3e ligne sur un event vous faite:\ei[3]
  "Love"                  => 4 ,#C'est la 4e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 4e ligne sur un event vous faite:\ei[4]
  "Anger"                => 5 ,#C'est la 5e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 5e ligne sur un event vous faite:\ei[5]
  "Awkward"            => 6 ,#C'est la 6e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 6e ligne sur un event vous faite:\ei[6]
  "Crushed"            => 7 ,#C'est la 7e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 7e ligne sur un event vous faite:\ei[7]
  "Silence"              => 8 ,#C'est la 8e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 8e ligne sur un event vous faite:\ei[8]
  "Creative"            => 9 ,#C'est la 9e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 9e ligne sur un event vous faite:\ei[9]
  "Zzz"                    => 10 ,#C'est la 10e ligne de l'image donc si vous voulez mettre la 10e ligne sur un event vous faite:\ei[10]
  #End
  }
  #################################MODIFICATION TERMINE##########################################
  #Change Name to ID
  def self.add_id(text)
    if NAME.include?(text)
      return NAME[text]
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :balloon_id
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias inc_initialize initialize
  def initialize
    inc_initialize
    @balloon_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_type_custom
    # If it is not in the midst of stopping, discontinuance
    if jumping? or moving?
      return
    end
    # Until the list of portable command it arrives lastly, the loop
    while @move_route_index < @move_route.list.size
      # Acquiring portable command
      command = @move_route.list[@move_route_index]
      # When the command cord/code 0th (list) is last
      if command.code == 0
        # Option [ repeats operation ] in case of ON
        if @move_route.repeat
          # The index of the portable route first is reset
          @move_route_index = 0
        end
        # Option [ repeats operation ] in case of OFF
        unless @move_route.repeat
          # When it is in the midst of movement route forcing
          if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
            # Cancelling forcing the portable route
            @move_route_forcing = false
            # Return original portable route
            @move_route = @original_move_route
            @move_route_index = @original_move_route_index
            @original_move_route = nil
          end
          # Clearing stop count
          @stop_count = 0
        end
        return
      end
      # Portable type command (it moves under? When jump) is
      if command.code <= 14
        # It diverges with the command cord/code
        case command.code
        when 1  # It moves down
          move_down
        when 2  # It moves left
          move_left
        when 3  # It moves right
          move_right
        when 4  # It moves up
          move_up
        when 5  # It moves left-down
          move_lower_left
        when 6  # It moves right-down
          move_lower_right
        when 7  # It moves left-up
          move_upper_left
        when 8  # It moves right-up
          move_upper_right
        when 9  # It moves random
          move_random
        when 10  # It moves toward player
          move_toward_player
        when 11  # It moves away form hero
          move_away_from_player
        when 12  # It moves forward
          move_forward
        when 13  # It moves backword
          move_backward
        when 14  # Jump
          jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
        end
        # Option [ when it cannot move, disregard ] with OFF, in case of the failure of movement
        if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
          return
        end
        @move_route_index += 1
        return
      end
      # In case of weight
      if command.code == 15
        # Setting weight count
        @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
        @move_route_index += 1
        return
      end
      # In case of command of direction modification type
      if command.code >= 16 and command.code <= 26
        # It diverges with the command cord/code
        case command.code
        when 16  # Face down
          turn_down
        when 17  # Face left
          turn_left
        when 18  # Face right
          turn_right
        when 19  # Face up
          turn_up
        when 20  # Turn 90 right
          turn_right_90
        when 21  # Turn 90 left
          turn_left_90
        when 22  # 180 Turn
          turn_180
        when 23  # Left-right 90 turn
          turn_right_or_left_90
        when 24  # Face random
          turn_random
        when 25  # Face to hero
          turn_toward_player
        when 26  # Face away from hero
          turn_away_from_player
        end
        @move_route_index += 1
        return
      end
      # In case of other commands
      if command.code >= 27
        # It diverges with the command cord/code
        case command.code
        when 27  # Switch ON
          $game_switches[command.parameters[0]] = true
          $game_map.need_refresh = true
        when 28  # Switch OFF
          $game_switches[command.parameters[0]] = false
          $game_map.need_refresh = true
        when 29  # Modification of drift speed
          @move_speed = command.parameters[0]
        when 30  # Modification of portable frequency
          @move_frequency = command.parameters[0]
        when 31  # When moving animation ON
          @walk_anime = true
        when 32  # When moving animation OFF
          @walk_anime = false
        when 33  # When stepping animation ON
          @step_anime = true
        when 34  # When stepping animation OFF
          @step_anime = false
        when 35  # Direction fixing ON
          @direction_fix = true
        when 36  # Direction fixing OFF
          @direction_fix = false
        when 37  # Through ON
          @through = true
        when 38  # Through OFF
          @through = false
        when 39  # Always on top ON
          @always_on_top = true
        when 40  # Always on top OFF
          @always_on_top = false
        when 41  # Graphic modification
          @tile_id = 0
          @character_name = command.parameters[0]
          @character_hue = command.parameters[1]
          if @original_direction != command.parameters[2]
            @direction = command.parameters[2]
            @original_direction = @direction
            @prelock_direction = 0
          end
          if @original_pattern != command.parameters[3]
            @pattern = command.parameters[3]
            @original_pattern = @pattern
          end
        when 42  # Modification of opacity
          @opacity = command.parameters[0]
        when 43  # Modification of synthetic method
          @blend_type = command.parameters[0]
        when 44  # Play SE
          $game_system.se_play(command.parameters[0])
        when 45  # script
          script = command.parameters[0].clone
          # Emoticon With Name Command
          if (/\A\\[Ee]n\[(.+?)\]/.match(script)) != nil then
            text = $1
            @balloon_id = EMO.add_id(text)
            script.gsub!(/\\[Ee]n\[(.+?)\]/) { "" }
          end
          # Emoticon With ID Command
          if (/\A\\[Ee]i\[([0-9]+)\]/.match(script)) != nil then
          id = $1.to_i
            @balloon_id = id
            script.gsub!(/\\[Ee]i\[([0-9]+)\]/) { "" }
          end
          # Clear Syntax
          script.gsub!(/\\[Ee]n\[(.+?)\]/) { "" }
          script.gsub!(/\\[Ee]i\[([0-9]+)\]/) { "" }
          result = eval(script)
        end
        @move_route_index += 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  BALLOON_WAIT = EMO::BALLOON_WAIT
  EMO_NAME = EMO:: EMO_NAME
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @balloon_duration = 0
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias inc_update update
  def update
    inc_update
    # Update Balloon
    update_balloon
    # Check Balloon
    if @character.balloon_id != 0
      @balloon_id = @character.balloon_id
      start_balloon
      @character.balloon_id = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_balloon
    dispose_balloon
    @balloon_duration = 8 * 8 + BALLOON_WAIT
    @balloon_sprite = Sprite.new(viewport)
    @balloon_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EMO_NAME)
    @balloon_sprite.ox = 16
    @balloon_sprite.oy = 32
    update_balloon
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_balloon
    if @balloon_duration > 0
      @balloon_duration -= 1
      if @balloon_duration == 0
        @balloon_id = 0
        dispose_balloon
      else
        @balloon_sprite.x = x
        if @tile_id >= 384
          he = 32
        else
          he = self.bitmap.height/4
        end
        @balloon_sprite.y = y - he
        @balloon_sprite.z = z + 200
        if @balloon_duration < BALLOON_WAIT
          sx = 7 * 32
        else
          sx = (7 - (@balloon_duration - BALLOON_WAIT) / 8) * 32
        end
        sy = (@balloon_id - 1) * 32
        @balloon_sprite.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_balloon
    if @balloon_sprite != nil
      @balloon_sprite.dispose
      @balloon_sprite = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
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MessageSujet: Re: Emoticones pour vos PNJ   Ven 6 Juin - 23:09

C'est super mais t'aurais pus poster ceci dans "vos script" du partage il est super de script il sert à beaucoup de chose
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kabs12
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MessageSujet: Re: Emoticones pour vos PNJ   Ven 6 Juin - 23:10

mouais, c'est vrai mais bon^^
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Shikamaru
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MessageSujet: Re: Emoticones pour vos PNJ   Ven 6 Juin - 23:57

je l'utilserai sans doute , Merci beaucoup ,

Sam,Luzert tu peux déplacer ?

>Oui, c'est fait
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MessageSujet: Re: Emoticones pour vos PNJ   Sam 7 Juin - 2:13

Il a l'aire super comme script. C'est la première fois que je le voie. Bien!
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MessageSujet: Re: Emoticones pour vos PNJ   

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