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 Les évenemments 2ème partie

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MessageSujet: Les évenemments 2ème partie   Mer 1 Aoû - 13:02

Voîlà la deuxième partie du tutoriel, elle n'est pas finie, mais dès que mon pote et moi l'aura finie, on vous mettra la suite...


j'utiliserai le mot instruction pour désigner les actions que l'on peut faire dans la "Commande d'evenement" comme en programmation

cette 2eme partie du tutoriels sur les evenements sera composée de colonnes et d'onglets, on commence
:

[size=32]1. Premiere Colonne, Premier onglet[/size]

c'est une instruction qui permet d'afficher des messages, lorsque vous appuyez sur le bouton, une fenetre s'affiche, il ne faut pas depasser la fleche soulignée en rouge, sinon votre message s'affichera mal :



Cette image est un message bien fait:



Et celle la un message mal fait:



ce qui nous donne sur la carte (pour un message bien fait) :




vous aurez pu voir que dans votre "Commande d'evenement" on peut voir des trucs s'afficher :



en fait, à chaque fois que vous ajoutez une instruction dans votre evenement il y a un texte comme ça qui s'affiche






cette instruction sert a faire un choix qui va se placer dans la fenetre des messages (avec le dialogue), lorsque vous cliquez sur le bouton "Proposer un choix", vous avez une fenetre comme ça avec le nombre de choix, et le choix que vous faites si vous appuyez sur ECHAP pendant le dialogue, le plus simple étant d'appuyer sur "autre commande"(encadré en vert) et de ne rien mettre dans cette option, si vous ne mettez rien dans une case de choix, alors elle ne sera pas activée :



nous, on va remplacer les choix "Oui" et "Non" par "Bonjour" et "Au revoir", ce qui nous donne cette image :
mais d'abord rajouter un message



ce qui donne dans la fenetre "commande de l'evenement" ceci :



je sais c'est nul :mrgreen:

maintenant, vous allez selectionnez la ligne en dessous du premier choix :



et double-cliquer sur cette ligne, c'est comme ça qu'on gère les choix et plus tard les conditions
voila ce que ça peut donner à la fin :



c'est encore plus nul :mrgreen:

et voila ce que ça donne en jeu :



vous pouvez vous déplacer entre les choix avec les fleches HAUT et BAS et dans mon exemple, si vous choisissez "Bonjour", alors, vous verrez ça :







Avec cette option, vous allez pouvoir faire des questionnnaire du style quel est votre age,c'est un exemple à la con mais voilà , quand vous appuyez sur le bouton "Entrez un nombre" cette fenetre apparait :



Oui, on va parler des VaRiAbLeS ça fait peur hein ? :mrgreen: , en fait, RPG Maker a besoin de savoir où vous voulez stocker le nombre et donc, il va le faire dans une variable, déjà, pour choisir la variable, double cliquez sur la fléche encadrée en vert :



pour voir apparaitre cette fenetre :



en fait, c'est le tableau des variables, voici son fonctionnement :

1. Tableaux de variables: Et oui, votre tableau de variables se décline en plusieurs tableaux de variables pour s'y retrouver, tout simplement

2. Nombre Max D'elements: Avec cette option, vous pouvez definir le nombre maximum de variables qui est par défaut de 50

3. Tableau de variables en cours: Dans cette partie de la fenetre vous pouvez choisir la variable que vous utilisez

4. Nom: Avec ça, vous pouvez choisir le nom de la variable qui est selectionnée, moi je l'ai appelée "age du Hero" :



appuyez sur OK et sur la fenetre "Saisir un Nombre" mettez le nombre de chiffres que vous voulez que le joueur tape au clavier, pour l'age, on va prendre 2 chiffres :


(les encadrés c'est pour vous montrer la disposition)

puis en jeu ça nous donne ça (vous deplacez les nombres avec les touches HAUT et BAS) :


(j'ai rajouté un message)





Ce bouton sert a modifier l'affichage des messages, cette fonction dois etre mise avant le message dont vous voulez modifier l'affichage.

quand on appuie sur le bouton voici ce qu'on vois s'afficher :



c'est une option pas tres longue a expliqué alors voici un exemple avec ces réglages :









cette option sert a faire en sorte su lorsque vous appuyez sur une touche, il se produit un evenement,lorsque vous cliquez sur le bouton, il y a cette fenetre :

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MessageSujet: Re: Les évenemments 2ème partie   Mer 1 Aoû - 13:03

la OK vous devez choisir une variable (j'ai pris la 2eme) mais pourquoi me direz vous ? Tout simplement parce que dans RPG Maker, chaque touche a son equivalent en nombre, le probleme c'est que je ne l'ai connais pas, de toutes façons, il y a une fontion qui ressemble a celle-ci mais qui est beaucoup plus pratique, vous verez plus tard.






cette action comme vous l'aurez sans doute compris sert a figer l'ecran pendant un moment determiner, la non plus, vous n'aurez pas beaucoup d'explications parce qu'il n'en faut pas beaucoup tenez voici la fenetre :



juste pour un dernier petit point, il y a 25 frames par secondes





la, pas beaucoup de nouveauté car inserer un commentaire permet juste de vous retrouver dans votre evenemet et n'influe en rien sur votre jeu, le bouton affiche cette fenetre :



et si vous mettez des commentaire das votre evenements voila ce que sa peut donner :



mais bon, comme il y a deja des auto-commentaire (quand vous mettez un message, il y a ecrit devant "message")cette commande ne sert pas a grand chose





si vous appuyez sur ce bouton, vous verrez cette fenetre, voyons ça en detail :



1. Si l'interrupteur "X" est activé/desactivé: En fait, comme vous l'avez vus dans la 1ere partie du tuto, les interrupteurs servent a faire marcher des evenement et ben pas que, on peut tres bien l'utiliser comme ça :

Code:
Si :  l'interrupteur "Jeux Fini" est activé
        Alors:
                    Afficher message : "Bravo vous avez finis le jeu"
                    Changer l'image du GameOver
                    Afficher GameOver
        Sinon:
                    Afficher message :  "Vous n'avez pas encore finis le jeux" 

2. Si la valeur contenue dans la variable "X" et egale a ... : Grace a sa, on peut choisir un truc genre :

Code:
Si : La valeur de la variable "Argent" est supérieur ou égale  a 100
        Alors :
                    message : "Voulez vous achetez une epée"
                    choix:
                  1. SI Oui :
                                    message : "Tres bien voila"
                                    Ajouter arme: "Epée" dans l'inventaire
                 
                  2. SI Non :
                                    message : "Tant pis"
         

        Sinon :
                    message :  "vous n'avez pas assez d'argent"
                   
 

en gros vous pouvez faire ça :

Si la valeurs de la variable "X" est egale/superieur ou egale/inferieur ou egale/strictement superieur/strictement inferieur/different par rapport / a la valeur "Y" alors...


-Si la valeurs de la variable "X" est egale a la valeur de la variable "Y" alors...


3. l'interrupteur local "X" est activé/desactivé : La en gros c'est comme pour les interrupteurs mais comme vous l'avez vu dans la premiere partie du tuto, les interrupteurs locales ne marchent que sur l'evenement

4. le chrono est ... que X h et Y min: la c'est exactement comme pour les variables sauf que c'est pour faire un chrono, on peut faire ça :

Code:
Si : le jeux est terminer
        Alors :
                  Si : le chrono est inferieur ou egale a 5h 30 min
                  Alors : "La vous mettez un bonus comme une image marrante ou une pub pour le 2eme jeu de la serie"

                  Sinon :

        Sinon :

maintenant le 2eme onglet des conditions :

5. le hero "X" a certaines caracteristiques alors...: la ya pas grand chose a expliquez, suffi de lire (ne me dites pas que vous savez pas lire, vous lisez le tuto :mrgreen: )

en gros, on peut faire toutes ces actions

Si le hero "X" est dans l'equipe

Si le hero "X" a pour nom "Samuel" :mrgreen:

Si le hero "X" peut utiliser la competence "Y"

Si le hero "X" est equipé de l'arme "Y"

Si le hero "X" est equioé de l'armure "Y"

Si le hero "X" est sous l'effet du statut "Y"

des petits exemples quand même :


Code:
Si: le hero "Samuel" peut utiliser la competence "Eclater les murs"
        Alors:
                  L'interrupteur "Porte ouverte" est activé
       

        Sinon :


Code:
Si le hero "Samuel" est equipé de l'arme "Epée de feu"
        Alors :
                  le hero "Samuel" peut utiliser la competence "Boule de feu"

        Sinon :

onglet 3



6. le monstre n. "X" est present/a l'etat... la j'ai rien compris si vous savez MP moi

7. L'evenement "X" regarde vers le "Y" exemple, vous avez un evenement qui est un perso qui fait que tourner, si par exemple il regarde vers le bas, vous gagnez du fric.

onglet 4



la aussi, il suffi de lire alors je vous donne aucune indication :evil:





la boucle y a pas grand chose a expliquer, ça permet de répeter en boucle donc indefiniment une instruction voici un exemple :

Code:
Boucle :
                    message : je suis un type qui arcele les gents
        Fin de boucle

la, il y aura un message qui dira "je suis un type qui arcele les gents" qui sera réperter indefiniment






c'est la que la boucle vas devenir interessante, regarder :

Code:

Variable :1. arcelement = 0
Boucle :
                    message : "je suis un type qui arcele les gents mais pas trop"

Variable :1. arcelement + 1

Conditon :Si : la variable "1. arcelement" est superieur ou egale a 10
              Alors :
                        Sortir de la Boucle
              Sinon :                                   

ici on peut voir que si la variable est egale a 10 (que le message a ete dit 10 fois) l'evenement s'arrete





avec cette option, tout les evenement qui ont l'apparence d'humain et qui donc bouge s'arrte net , je n'ai jaimais compris a quoi sa servais alors pas d'exemple desole





grace a ce bouton, vous pouvez raiez completement l'evenement de la carte, je vous en avais parler pour vous dire que quand on mettait un evenement en "Demarrage automatique" il falait obligatoirement faire cette instruction mais elle peut servir aussi comme ça :






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